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兑现的末尾效果就好像上面那张图那样

来源:http://www.chrisproduction.com 作者:新萄京娱乐场手机版 时间:2019-10-05 16:47

用 canvas 实现 Web 手势解锁

2017/04/04 · HTML5 · Canvas

原来的文章出处: songjz   

前不久出席 360 暑假的前端星安顿,有一个在线作业,停止日期是 3 月 30 号,让手动达成八个 H5 手势解锁,具体的效率如同原菜鸟机的九宫格解锁那样。

图片 1

落到实处的末梢效果就好像下边那张图那样:

图片 2

骨干供给是这么的:将密码保存到 localStorage 里,起头的时候会从本地读取密码,若无就让客户设置密码,密码起码为七人数,少于五个人要唤醒错误。须要对第贰次输入的密码举办表明,五遍同样能力维持,然后是验证密码,可以对客户输入的密码进行认证。

HTML5贯彻显示屏手势解锁

2015/07/18 · HTML5 · 1 评论 · 手势解锁

初稿出处: AlloyTeam   

功用显示

图片 3

兑现原理 利用HTML5的canvas,将解锁的框框划出,利用touch事件解锁这么些规模,直接看代码。

JavaScript

function createCircle() {// 创制解锁点的坐标,依据canvas的分寸来平均分配半径 var n = chooseType;// 画出n*n的矩阵 lastPoint = []; arr = []; restPoint = []; r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n);// 公式计算 半径和canvas的高低有关 for (var i = 0 ; i < n ; i++) { for (var j = 0 ; j < n ; j++) { arr.push({ x: j * 4 * r + 3 * r, y: i * 4 * r + 3 * r }); restPoint.push({ x: j * 4 * r + 3 * r, y: i * 4 * r + 3 * r }); } } //return arr; }

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function createCircle() {// 创建解锁点的坐标,根据canvas的大小来平均分配半径
 
        var n = chooseType;// 画出n*n的矩阵
        lastPoint = [];
        arr = [];
        restPoint = [];
        r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n);// 公式计算 半径和canvas的大小有关
        for (var i = 0 ; i < n ; i++) {
            for (var j = 0 ; j < n ; j++) {
                arr.push({
                    x: j * 4 * r + 3 * r,
                    y: i * 4 * r + 3 * r
                });
                restPoint.push({
                    x: j * 4 * r + 3 * r,
                    y: i * 4 * r + 3 * r
                });
            }
        }
        //return arr;
    }

canvas里的圆形画好之后方可开展事件绑定

JavaScript

function bindEvent() { can.addEventListener("touchstart", function (e) { var po = getPosition(e); console.log(po); for (var i = 0 ; i < arr.length ; i++) { if (Math.abs(po.x - arr[i].x) < r && Math.abs(po.y - arr[i].y) < r) { // 用来剖断开头点是不是在规模内部 touchFlag = true; drawPoint(arr[i].x,arr[i].y); lastPoint.push(arr[i]); restPoint.splice(i,1); break; } } }, false); can.addEventListener("touchmove", function (e) { if (touchFlag) { update(getPosition(e)); } }, false); can.addEventListener("touchend", function (e) { if (touchFlag) { touchFlag = false; storePass(lastPoint); setTimeout(function(){ init(); }, 300); } }, false); }

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function bindEvent() {
        can.addEventListener("touchstart", function (e) {
             var po = getPosition(e);
             console.log(po);
             for (var i = 0 ; i < arr.length ; i++) {
                if (Math.abs(po.x - arr[i].x) < r && Math.abs(po.y - arr[i].y) < r) { // 用来判断起始点是否在圈圈内部
 
                    touchFlag = true;
                    drawPoint(arr[i].x,arr[i].y);
                    lastPoint.push(arr[i]);
                    restPoint.splice(i,1);
                    break;
                }
             }
         }, false);
         can.addEventListener("touchmove", function (e) {
            if (touchFlag) {
                update(getPosition(e));
            }
         }, false);
         can.addEventListener("touchend", function (e) {
             if (touchFlag) {
                 touchFlag = false;
                 storePass(lastPoint);
                 setTimeout(function(){
 
                    init();
                }, 300);
             }
 
         }, false);
    }

接着到了最要害的步子绘制解锁路线逻辑,通过touchmove事件的穿梭触发,调用canvas的moveTo方法和lineTo方法来画出折现,相同的时间判别是不是达到规定的标准大家所画的层面里面,个中lastPoint保存不易的范围路线,restPoint保存全体范畴去除精确路径之后剩余的。 Update方法:

JavaScript

function update(po) {// 核心转移方式在touchmove时候调用 ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); for (var i = 0 ; i < arr.length ; i++) { // 每帧先把面板画出来 drawCle(arr[i].x, arr[i].y); } drawPoint(lastPoint);// 每帧花轨迹 drawLine(po , lastPoint);// 每帧画圆心 for (var i = 0 ; i < restPoint.length ; i++) { if (Math.abs(po.x - restPoint[i].x) < r && Math.abs(po.y - restPoint[i].y) < r) { drawPoint(restPoint[i].x, restPoint[i].y); lastPoint.push(restPoint[i]); restPoint.splice(i, 1); break; } } }

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function update(po) {// 核心变换方法在touchmove时候调用
        ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
 
        for (var i = 0 ; i < arr.length ; i++) { // 每帧先把面板画出来
            drawCle(arr[i].x, arr[i].y);
        }
 
        drawPoint(lastPoint);// 每帧花轨迹
        drawLine(po , lastPoint);// 每帧画圆心
 
        for (var i = 0 ; i < restPoint.length ; i++) {
            if (Math.abs(po.x - restPoint[i].x) < r && Math.abs(po.y - restPoint[i].y) < r) {
                drawPoint(restPoint[i].x, restPoint[i].y);
                lastPoint.push(restPoint[i]);
                restPoint.splice(i, 1);
                break;
            }
        }
 
    }

最后正是结束工作,把路子里面包车型地铁lastPoint保存的数组形成密码存在localstorage里面,之后就用来处精通锁验证逻辑了

JavaScript

function storePass(psw) {// touchend结束今后对密码和状态的拍卖 if (pswObj.step == 1) { if (checkPass(pswObj.fpassword, psw)) { pswObj.step = 2; pswObj.spassword = psw; document.getElementById('title').innerHTML = '密码保存成功'; drawStatusPoint('#2CFF26'); window.localStorage.setItem('passwordx', JSON.stringify(pswObj.spassword)); window.localStorage.setItem('chooseType', chooseType); } else { document.getElementById('title').innerHTML = '五遍分歧,重新输入'; drawStatusPoint('red'); delete pswObj.step; } } else if (pswObj.step == 2) { if (checkPass(pswObj.spassword, psw)) { document.getElementById('title').innerHTML = '解锁成功'; drawStatusPoint('#2CFF26'); } else { drawStatusPoint('red'); document.getElementById('title').innerHTML = '解锁退步'; } } else { pswObj.step = 1; pswObj.fpassword = psw; document.getElementById('title').innerHTML = '再一次输入'; } }

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function storePass(psw) {// touchend结束之后对密码和状态的处理
        if (pswObj.step == 1) {
            if (checkPass(pswObj.fpassword, psw)) {
                pswObj.step = 2;
                pswObj.spassword = psw;
                document.getElementById('title').innerHTML = '密码保存成功';
                drawStatusPoint('#2CFF26');
                window.localStorage.setItem('passwordx', JSON.stringify(pswObj.spassword));
                window.localStorage.setItem('chooseType', chooseType);
            } else {
                document.getElementById('title').innerHTML = '两次不一致,重新输入';
                drawStatusPoint('red');
                delete pswObj.step;
            }
        } else if (pswObj.step == 2) {
            if (checkPass(pswObj.spassword, psw)) {
                document.getElementById('title').innerHTML = '解锁成功';
                drawStatusPoint('#2CFF26');
            } else {
                drawStatusPoint('red');
                document.getElementById('title').innerHTML = '解锁失败';
            }
        } else {
            pswObj.step = 1;
            pswObj.fpassword = psw;
            document.getElementById('title').innerHTML = '再次输入';
        }
 
    }

解锁组件

将以此HTML5解锁写成了贰个零部件,放在

二维码体验: 图片 4

 

参谋资料:

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图片 5

H5 手势解锁

扫码在线查看:

图片 6

要么点击查阅手机版。

项目 GitHub 地址,H5HandLock。

第一,笔者要验证一下,对于那么些项目,小编是参谋旁人的,H5lock。

自笔者觉着三个比较客观的解法应该是行使 canvas 来兑现,不理解有未有大神用 css 来实现。倘使纯用 css 的话,能够将连线先安装 display: none,当手指划过的时候,彰显出来。光设置那一个本该就非常麻烦呢。

在此以前了然过 canvas,但未曾真的的写过,下边就来介绍本身这段时间学习 canvas 并达成 H5 手势解锁的历程。

策动及布局设置

自身这里用了贰个相比通常的做法:

(function(w){ var handLock = function(option){} handLock.prototype = { init : function(){}, ... } w.handLock = handLock; })(window) // 使用 new handLock({ el: document.getElementById('id'), ... }).init();

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(function(w){
  var handLock = function(option){}
 
  handLock.prototype = {
    init : function(){},
    ...
  }
 
  w.handLock = handLock;
})(window)
 
// 使用
new handLock({
  el: document.getElementById('id'),
  ...
}).init();

平时方法,相比易懂和操作,破绽就是,能够被私自的改换。

传播的参数中要含有多少个 dom 对象,会在那些 dom 对象內创建贰个canvas。当然还应该有一部分别样的 dom 参数,比如 message,info 等。

有关 css 的话,懒得去新建文件了,就一向內联了。

canvas

1. 学学 canvas 并消除画圆

MDN 上边有个简易的学科,大概浏览了瞬间,认为勉强能够。Canvas教程。

先创制一个 canvas,然后设置其大小,并经过 getContext 方法赢得美术的上下文:

var canvas = document.createElement('canvas'); canvas.width = canvas.height = width; this.el.appendChild(canvas); this.ctx = canvas.getContext('2d');

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var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = canvas.height = width;
this.el.appendChild(canvas);
 
this.ctx = canvas.getContext('2d');

然后呢,先画 n*n 个圆出来:

JavaScript

createCircles: function(){ var ctx = this.ctx, drawCircle = this.drawCircle, n = this.n; this.r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n) // 这里是参照的,认为这种画圆的措施挺合理的,方方圆圆 r = this.r; this.circles = []; // 用来存款和储蓄圆心的地点 for(var i = 0; i < n; i++){ for(var j = 0; j < n; j++){ var p = { x: j * 4 * r + 3 * r, y: i * 4 * r + 3 * r, id: i * 3 + j } this.circles.push(p); } } ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); // 为了防止重复画 this.circles.forEach(function(v){ drawCircle(ctx, v.x, v.y); // 画各类圆 }) }, drawCircle: function(ctx, x, y){ // 画圆函数 ctx.strokeStyle = '#FFFFFF'; ctx.lineWidth = 2; ctx.beginPath(); ctx.arc(x, y, this.r, 0, Math.PI * 2, true); ctx.closePath(); ctx.stroke(); }

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createCircles: function(){
  var ctx = this.ctx,
    drawCircle = this.drawCircle,
    n = this.n;
  this.r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n) // 这里是参考的,感觉这种画圆的方式挺合理的,方方圆圆
  r = this.r;
  this.circles = []; // 用来存储圆心的位置
  for(var i = 0; i < n; i++){
    for(var j = 0; j < n; j++){
      var p = {
        x: j * 4 * r + 3 * r,
        y: i * 4 * r + 3 * r,
        id: i * 3 + j
      }
      this.circles.push(p);
    }
  }
  ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); // 为了防止重复画
  this.circles.forEach(function(v){
    drawCircle(ctx, v.x, v.y); // 画每个圆
  })
},
 
drawCircle: function(ctx, x, y){ // 画圆函数
  ctx.strokeStyle = '#FFFFFF';
  ctx.lineWidth = 2;
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(x, y, this.r, 0, Math.PI * 2, true);
  ctx.closePath();
  ctx.stroke();
}

画圆函数,必要注意:怎么着显明圆的半径和每一种圆的圆心坐标(那个笔者是参照的),若是以圆心为主题,每一种圆上下左右各扩张三个半径的相距,同不常间为了以免四边太挤,四周在填充一个半径的距离。那么获得的半径正是 width / ( 4 * n + 2),对应也得以算出每一个圆所在的圆心坐标,也许有一套公式,GET

2. 画线

画线须要信赖 touch event 来变成,也便是,当大家 touchstart 的时候,传入发轫时的相持坐标,作为线的一面,当大家 touchmove 的时候,获得坐标,作为线的另一头,当我们 touchend 的时候,开首画线。

那只是二个测量试验画线效率,具体的前面再扩充改换。

有五个函数,获得当前 touch 的相对坐标:

getTouchPos: function(e){ // 获得触摸点的对峙地点 var rect = e.target.getBoundingClientRect(); var p = { // 相对坐标 x: e.touches[0].clientX - rect.left, y: e.touches[0].clientY - rect.top }; return p; }

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getTouchPos: function(e){ // 获得触摸点的相对位置
  var rect = e.target.getBoundingClientRect();
  var p = { // 相对坐标
    x: e.touches[0].clientX - rect.left,
    y: e.touches[0].clientY - rect.top
  };
  return p;
}

画线:

drawLine: function(p1, p2){ // 画线 this.ctx.beginPath(); this.ctx.lineWidth = 3; this.ctx.moveTo(p1.x, p2.y); this.ctx.lineTo(p.x, p.y); this.ctx.stroke(); this.ctx.closePath(); },

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drawLine: function(p1, p2){ // 画线
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.lineWidth = 3;
  this.ctx.moveTo(p1.x, p2.y);
  this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
  this.ctx.stroke();
  this.ctx.closePath();
},

下一场正是监听 canvas 的 touchstarttouchmove、和 touchend 事件了。

3. 画折线

所谓的画折线,正是,将曾经触动到的点连起来,能够把它看做是画折线。

率先,要用四个数组,三个数组用于已经 touch 过的点,另三个数组用于存款和储蓄未 touch 的点,然后在 move 监听时候,对 touch 的相对地点举行推断,假如触到点,就把该点从未 touch 移到 touch 中,然后,画折线,思路也异常的粗略。

JavaScript

drawLine: function(p){ // 画折线 this.ctx.beginPath(); this.ctx.lineWidth = 3; this.ctx.moveTo(this.touchCircles[0].x, this.touchCircles[0].y); for (var i = 1 ; i < this.touchCircles.length ; i++) { this.ctx.lineTo(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y); } this.ctx.lineTo(p.x, p.y); this.ctx.stroke(); this.ctx.closePath(); },

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drawLine: function(p){ // 画折线
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.lineWidth = 3;
  this.ctx.moveTo(this.touchCircles[0].x, this.touchCircles[0].y);
  for (var i = 1 ; i < this.touchCircles.length ; i++) {
    this.ctx.lineTo(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y);
  }
  this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
  this.ctx.stroke();
  this.ctx.closePath();
},

JavaScript

judgePos: function(p){ // 判断 触点 是否在 circle 內 for(var i = 0; i < this.restCircles.length; i++){ temp = this.restCircles[i]; if(Math.abs(p.x - temp.x) < r && Math.abs(p.y - temp.y) < r){ this.touchCircles.push(temp); this.restCircles.splice(i, 1); this.touchFlag = true; break; } } }

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judgePos: function(p){ // 判断 触点 是否在 circle 內
  for(var i = 0; i < this.restCircles.length; i++){
    temp = this.restCircles[i];
    if(Math.abs(p.x - temp.x) < r && Math.abs(p.y - temp.y) < r){
      this.touchCircles.push(temp);
      this.restCircles.splice(i, 1);
      this.touchFlag = true;
      break;
    }
  }
}

4. 标记已画

前边已经说了,大家把已经 touch 的点(圆)放到数组中,这一年须要将那么些曾经 touch 的点给标识一下,在圆心处画三个小实心圆:

JavaScript

drawPoints: function(){ for (var i = 0 ; i < this.touchCircles.length ; i++) { this.ctx.fillStyle = '#FFFFFF'; this.ctx.beginPath(); this.ctx.arc(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, this.r / 2, 0, Math.PI * 2, true); this.ctx.closePath(); this.ctx.fill(); } }

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drawPoints: function(){
  for (var i = 0 ; i < this.touchCircles.length ; i++) {
    this.ctx.fillStyle = '#FFFFFF';
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.arc(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, this.r / 2, 0, Math.PI * 2, true);
    this.ctx.closePath();
    this.ctx.fill();
  }
}

再者丰盛贰个 reset 函数,当 touchend 的时候调用,400ms 调用 reset 重新恢复设置canvas。

到以后终止,三个 H5 手势解锁的简易版已经基本完毕。

password

为了要完毕记住和重新初始化密码的机能,把 password 保存在 localStorage 中,但首先要丰盛供给的 html 和样式。

1. 添加 message 和 单选框

为了尽量的使分界面轻便(越丑越好),直接在 body 前面加多了:

XHTML

<div id="select"> <div class="message">请输动手势密码</div> <div class="radio"> <label><input type="radio" name="pass">设置手势密码</label> <label><input type="radio" name="pass">验证手势密码</label> </div> </div>

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<div id="select">
  <div class="message">请输入手势密码</div>
  <div class="radio">
    <label><input type="radio" name="pass">设置手势密码</label>
    <label><input type="radio" name="pass">验证手势密码</label>
  </div>
</div>

将助长到 dom 已 option 的款型传给 handLock:

var el = document.getElementById('handlock'), info = el.getElementsByClassName('info')[0], select = document.getElementById('select'), message = select.getElementsByClassName('message')[0], radio = select.getElementsByClassName('radio')[0], setPass = radio.children[0].children[0], checkPass = radio.children[1].children[0]; new handLock({ el: el, info: info, message: message, setPass: setPass, checkPass: checkPass, n: 3 }).init();

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var el = document.getElementById('handlock'),
  info = el.getElementsByClassName('info')[0],
  select = document.getElementById('select'),
  message = select.getElementsByClassName('message')[0],
  radio = select.getElementsByClassName('radio')[0],
  setPass = radio.children[0].children[0],
  checkPass = radio.children[1].children[0];
new handLock({
  el: el,
  info: info,
  message: message,
  setPass: setPass,
  checkPass: checkPass,
  n: 3
}).init();

2. info 消息展示

至于 info 音信展现,本身写了一个悬浮窗,然后默感觉 display: none,然后写了一个 showInfo 函数用来显示提醒音信,间接调用:

showInfo: function(message, timer){ // 特地用来展现 info var info = this.dom.info; info.innerHTML = message; info.style.display = 'block'; setTimeout(function(){ info.style.display = ''; }, 一千) }

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showInfo: function(message, timer){ // 专门用来显示 info
  var info = this.dom.info;
  info.innerHTML = message;
  info.style.display = 'block';
  setTimeout(function(){
    info.style.display = '';
  }, 1000)
}

关于 info 的样式,在 html 中呢。

3. 关于密码

先不思虑从 localStorage 读取到情状,新加四个 lsPass 对象,特意用来存储密码,由于密码情况相当多,比如设置密码,贰回确认密码,验证密码,为了方便处理,一时半刻设置了密码的几种格局,分别是:

model:1 表达密码情势

model:2 装置密码格局

model:3 安装密码一回申明

切切实实看上面这一个图:

图片 7

那三种 model ,只要管理好它们之间怎么跳转就 ok 了,即状态的改换。

故而就有了 initPass:

initPass: function(){ // 将密码早先化 this.lsPass = w.localStorage.getItem('HandLockPass') ? { model: 1, pass: w.localStorage.getItem('HandLockPass').split('-') } : { model: 2 }; this.updateMessage(); }, updateMessage: function(){ // 根据当前方式,更新 dom if(this.lsPass.model == 2){ this.dom.setPass.checked = true; this.dom.message.innerHTML = '请设置手势密码'; }else if(this.lsPass.model == 1){ this.dom.checkPass.checked = true; this.dom.message.innerHTML = '请表达手势密码'; }else if(this.lsPass.model = 3){ this.dom.setPass.checked = true; this.dom.message.innerHTML = '请再度输入密码'; } },

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initPass: function(){ // 将密码初始化
  this.lsPass = w.localStorage.getItem('HandLockPass') ? {
    model: 1,
    pass: w.localStorage.getItem('HandLockPass').split('-')
  } : { model: 2 };
  this.updateMessage();
},
 
updateMessage: function(){ // 根据当前模式,更新 dom
  if(this.lsPass.model == 2){
    this.dom.setPass.checked = true;
    this.dom.message.innerHTML = '请设置手势密码';
  }else if(this.lsPass.model == 1){
    this.dom.checkPass.checked = true;
    this.dom.message.innerHTML = '请验证手势密码';
  }else if(this.lsPass.model = 3){
    this.dom.setPass.checked = true;
    this.dom.message.innerHTML = '请再次输入密码';
  }
},

有须要再来介绍一下 lsPass 的格式:

this.lsPass = { model:1, // 表示近些日子的格局 pass: [0, 1, 2, 4, 5] // 表示这段时间的密码,或然不设有 }

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this.lsPass = {
  model:1, // 表示当前的模式
  pass: [0, 1, 2, 4, 5] // 表示当前的密码,可能不存在
}

因为从前早就有了三个主干的兑现框架,今后只要求在 touchend 之后,写多个函数,功用便是先对这段时间的 model 实行判断,完成对应的效果与利益,这里要用到 touchCircles 数组,表示密码的一一:

JavaScript

checkPass: function(){ var succ, model = this.lsPass.model; //succ 今后会用到 if(model == 2){ // 设置密码 if(this.touchCircles.length < 5){ // 验证密码长度 succ = false; this.showInfo('密码长度最少为 5!', 一千); }else{ succ = true; this.lsPass.temp = []; // 将密码放到有时区存款和储蓄 for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i++){ this.lsPass.temp.push(this.touchCircles[i].id); } this.lsPass.model = 3; this.showInfo('请再一次输入密码', 一千); this.updateMessage(); } }else if(model == 3){// 确认密码 var flag = true; // 先要验证密码是或不是准确 if(this.touchCircles.length == this.lsPass.temp.length){ var tc = this.touchCircles, lt = this.lsPass.temp; for(var i = 0; i < tc.length; i++){ if(tc[i].id != lt[i]){ flag = false; } } }else{ flag = false; } if(!flag){ succ = false; this.showInfo('三遍密码区别等,请重新输入', 1000); this.lsPass.model = 2; // 由于密码不正确,重新赶回 model 2 this.updateMessage(); }else{ succ = true; // 密码精确,localStorage 存款和储蓄,并安装情状为 model 1 w.localStorage.setItem('HandLockPass', this.lsPass.temp.join('-')); // 存款和储蓄字符串 this.lsPass.model = 1; this.lsPass.pass = this.lsPass.temp; this.updateMessage(); } delete this.lsPass.temp; // 相当重大,应当要删掉,bug }else if(model == 1){ // 验证密码 var tc = this.touchCircles, lp = this.lsPass.pass, flag = true; if(tc.length == lp.length){ for(var i = 0; i < tc.length; i++){ if(tc[i].id != lp[i]){ flag = false; } } }else{ flag = false; } if(!flag){ succ = false; this.showInfo('很缺憾,密码错误', 一千); }else{ succ = true; this.showInfo('恭喜你,验证通过', 1000); } } },

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checkPass: function(){
  var succ, model = this.lsPass.model; //succ 以后会用到
  if(model == 2){ // 设置密码
    if(this.touchCircles.length < 5){ // 验证密码长度
      succ = false;
      this.showInfo('密码长度至少为 5!', 1000);
    }else{
      succ = true;
      this.lsPass.temp = []; // 将密码放到临时区存储
      for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i++){
        this.lsPass.temp.push(this.touchCircles[i].id);
      }
      this.lsPass.model = 3;
      this.showInfo('请再次输入密码', 1000);
      this.updateMessage();
    }
  }else if(model == 3){// 确认密码
    var flag = true;
    // 先要验证密码是否正确
    if(this.touchCircles.length == this.lsPass.temp.length){
      var tc = this.touchCircles, lt = this.lsPass.temp;
      for(var i = 0; i < tc.length; i++){
        if(tc[i].id != lt[i]){
          flag = false;
        }
      }
    }else{
      flag = false;
    }
    if(!flag){
      succ = false;
      this.showInfo('两次密码不一致,请重新输入', 1000);
      this.lsPass.model = 2; // 由于密码不正确,重新回到 model 2
      this.updateMessage();
    }else{
      succ = true; // 密码正确,localStorage 存储,并设置状态为 model 1
      w.localStorage.setItem('HandLockPass', this.lsPass.temp.join('-')); // 存储字符串
      this.lsPass.model = 1;
      this.lsPass.pass = this.lsPass.temp;
      this.updateMessage();
    }
    delete this.lsPass.temp; // 很重要,一定要删掉,bug
  }else if(model == 1){ // 验证密码
    var tc = this.touchCircles, lp = this.lsPass.pass, flag = true;
    if(tc.length == lp.length){
      for(var i = 0; i < tc.length; i++){
        if(tc[i].id != lp[i]){
          flag = false;
        }
      }
    }else{
      flag = false;
    }
    if(!flag){
      succ = false;
      this.showInfo('很遗憾,密码错误', 1000);
    }else{
      succ = true;
      this.showInfo('恭喜你,验证通过', 1000);
    }
  }
},

密码的安装要参考前边那张图,要每一日警醒状态的更动。

4. 手动重新设置密码

思路也很轻易,便是增添点击事件,点击之后,改动 model 就能够,点击事件如下:

this.dom.setPass.addEventListener('click', function(e){ self.lsPass.model = 2; // 改动 model 为设置密码 self.updateMessage(); // 更新 message self.showInfo('请设置密码', 1000); }) this.dom.checkPass.addEventListener('click', function(e){ if(self.lsPass.pass){ self.lsPass.model = 1; self.updateMessage(); self.showInfo('请验证密码', 一千) }else{ self.showInfo('请先设置密码', 一千); self.updateMessage(); } })

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this.dom.setPass.addEventListener('click', function(e){
  self.lsPass.model = 2; // 改变 model 为设置密码
  self.updateMessage(); // 更新 message
  self.showInfo('请设置密码', 1000);
})
this.dom.checkPass.addEventListener('click', function(e){
  if(self.lsPass.pass){
    self.lsPass.model = 1;
    self.updateMessage();
    self.showInfo('请验证密码', 1000)
  }else{
    self.showInfo('请先设置密码', 1000);
    self.updateMessage();
  }
})

ps:那中间还恐怕有多少个小的 bug,因为 model 独有 3 个,所以设置的时候,当点击重新载入参数密码的时候,未有设置密码成功,又切成验证密码状态,此时不能晋级沿用旧密码,原因是 model 独有四个

5. 加多 touchend 颜色变化

达成那么些大致就马到功成了,那一个效用最要紧的是给客商一个晋升,若顾客划出的密码相符标准,突显紫深紫,若不契合标准或不当,呈现油红警戒。

因为前边早就设置了贰个 succ 变量,专门用于重绘。

JavaScript

drawEndCircles: function(color){ // end 时重绘已经 touch 的圆 for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i++){ this.drawCircle(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, color); } }, // 调用 if(succ){ this.drawEndCircles('#2CFF26'); // 绿色 }else{ this.drawEndCircles('red'); // 红色 }

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drawEndCircles: function(color){ // end 时重绘已经 touch 的圆
  for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i++){
    this.drawCircle(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, color);
  }
},
 
// 调用
if(succ){
  this.drawEndCircles('#2CFF26'); // 绿色
}else{
  this.drawEndCircles('red'); // 红色
}

那正是说,一个方可演示的版本就生成了,就算还设有部分 bug,随后会来化解。(详细情形分支 password)

一些 bugs

多少 bugs 在做的时候就意识了,一些 bug 后来用手提式有线电话机测验的时候才察觉,例如,我用 chrome 的时候,未有发觉那些bug,当自家用 android 手提式有线电电话机 chrome 浏览器测量检验的时候,开掘当本身 touchmove 向下的时候,会接触浏览器的下拉刷新,消除办法:加了二个 preventDefault,没悟出还是成功了。

this.canvas.addEventListener('touchmove', function(e){ e.preventDefault ? e.preventDefault() : null; var p = self.getTouchPos(e); if(self.touchFlag){ self.update(p); }else{ self.judgePos(p); } }, false)

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this.canvas.addEventListener('touchmove', function(e){
  e.preventDefault ? e.preventDefault() : null;
  var p = self.getTouchPos(e);
  if(self.touchFlag){
    self.update(p);
  }else{
    self.judgePos(p);
  }
}, false)

关于 showInfo

是因为showInfo 中有 setTimeout 函数,能够见到函数里的演出为 1s,导致如若大家操作的过程非常快,在 1s 内接连 show 了不菲个 info,前面包车型的士 info 会被第多个 info 的 setTimeout 弄乱,彰显的日子低于 1s,或越来越短。举例,当再次点击设置手势密码和验证手势密码,会发出这么些 bug。

消除办法有四个,三个是扩大贰个特意用于突显的数组,每回从数组中取值然后显示。另一种解题思路和防抖动的思路很像,就是当有一个新的 show 到来时,把后面包车型客车要命 setTimeout 清除掉。

这里运用第三种思路:

showInfo: function(message, timer){ // 特意用来展示 info clearTimeout(this.showInfo.timer); var info = this.dom.info; info.innerHTML = message; info.style.display = 'block'; this.showInfo.timer = setTimeout(function(){ info.style.display = ''; }, timer || 壹仟) },

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showInfo: function(message, timer){ // 专门用来显示 info
  clearTimeout(this.showInfo.timer);
  var info = this.dom.info;
  info.innerHTML = message;
  info.style.display = 'block';
  this.showInfo.timer = setTimeout(function(){
    info.style.display = '';
  }, timer || 1000)
},

化解小尾巴

所谓的小尾巴,如下:

图片 8

化解办法也很轻易,在 touchend 的时候,先进行 clearRect 就 ok 了。

至于优化

品质优化一向都是一个大难点,不要认为前端不必要思虑内部存款和储蓄器,就足以随意写代码。

前边在设计自身网页的时候,用到了滚动,鼠标滑轮轻轻一碰,滚动函数就试行了几十多则几百次,在此之前也设想过消除办法。

优化 canvas 部分

对此 touchmove 函数,原理都以同等的,手指一划,就实施了 n 数次,那一个标题背后在消除,先来看另三个难点。

touchmove 是贰个每每函数,见到此间,假若您并不曾细心看自个儿的代码,那你对本人动用的 canvas 画图方式可能不太了然,下边这么些是 touchmove 函数干了哪些事:

  1. 先决断,借使当前处于未入选七个密码状态,则继续监视当前的地点,直到选中第三个密码,步向第二步;
  2. 进去 update 函数,update 函数根本干四件事,重绘圆(密码)、剖断当前地点、重绘点、重绘线;

第二步是叁个很忧郁的动作,为何历次都要重绘圆,点和线呢?

图片 9

下面那几个图能够很好的表达难点,因为在装置或证实密码的经过中,大家须要用一条线来连接触点到当下的末段一个密码,而且当 touchmove 的时候,能看出它们在转移。那个功用很棒,能够形容出 touchmove 的轨迹。

唯独,那就必供给时时刷新 canvas,质量大大地降落,刷新的那只是所有canvas。

因为 canvas 唯有一个,既要画背景圆(密码),又要画已选密码的点,和折线。那其间好多步骤,依然故笔者只须求二回就好了,比如背景圆,只需在起步的时候画叁回,已选密码,只要当 touchCircles 新法郎素的时候才会用三遍,还不用重绘,只要画就可以了。折线分成两有个别,一部分是已选密码之间的连线,还会有正是终极壹个密码点到当前触点之间的连线。

设若有多少个 canvas 就好了,三个存款和储蓄静态的,壹个特意用于重绘

怎么不能有啊!

自家的化解思路是,今后有五个canvas,一个在底层,作为描绘静态的圆、点和折线,另贰个在上层,一方面监听 touchmove 事件,另一方面不停地重绘最后叁个密码点的圆心到近来触点之间的线。假诺这么可以的话,touchmove 函数施行二次的频率大大进步。

插入第三个 canvas:

var canvas2 = canvas.cloneNode(canvas, true); canvas2.style.position = 'absolute';//让上层 canvas 覆盖底层 canvas canvas2.style.top = '0'; canvas2.style.left = '0'; this.el.appendChild(canvas2); this.ctx2 = canvas2.getContext('2d');

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var canvas2 = canvas.cloneNode(canvas, true);
canvas2.style.position = 'absolute';//让上层 canvas 覆盖底层 canvas
canvas2.style.top = '0';
canvas2.style.left = '0';
this.el.appendChild(canvas2);
this.ctx2 = canvas2.getContext('2d');

要改换对第三个 ctx2 进行 touch 监听,并设置八个 this.reDraw 参数,表示有新的密码增添进去,必要对点和折线增多新内容, update 函数要改成这么:

update: function(p){ // 更新 touchmove this.judgePos(p); // 每一趟都要看清 this.drawLine2TouchPos(p); // 新加函数,用于绘最终叁个密码点点圆心到触点之间的线 if(this.reDraw){ // 有新的密码加进来 this.reDraw = false; this.drawPoints(); // 加多新点 this.drawLine();// 增多新线 } },

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update: function(p){ // 更新 touchmove
  this.judgePos(p); // 每次都要判断
  this.drawLine2TouchPos(p); // 新加函数,用于绘最后一个密码点点圆心到触点之间的线
  if(this.reDraw){ // 有新的密码加进来
    this.reDraw = false;
    this.drawPoints(); // 添加新点
    this.drawLine();// 添加新线
  }
},

drawLine2TouchPos: function(p){ var len = this.touchCircles.length; if(len >= 1){ this.ctx2.clearRect(0, 0, this.width, this.width); // 先清空 this.ctx2.beginPath(); this.ctx2.lineWidth = 3; this.ctx2.moveTo(this.touchCircles[len - 1].x, this.touchCircles[len

  • 1].y); this.ctx2.lineTo(p.x, p.y); this.ctx2.stroke(); this.ctx2.closePath(); } },
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drawLine2TouchPos: function(p){
  var len = this.touchCircles.length;
  if(len >= 1){
    this.ctx2.clearRect(0, 0, this.width, this.width); // 先清空
    this.ctx2.beginPath();
    this.ctx2.lineWidth = 3;
    this.ctx2.moveTo(this.touchCircles[len - 1].x, this.touchCircles[len - 1].y);
    this.ctx2.lineTo(p.x, p.y);
    this.ctx2.stroke();
    this.ctx2.closePath();
  }
},

对应的 drawPoints 和 drawLine 函数也要对应修改,由原理画全数的,到先天只须要画新加的。

意义如何:

图片 10

move 函数推行数次,而别的函数独有当新密码加进来的时候才实施三遍。

参与节流函数

此前也一度说过了,这么些 touchmove 函数实践的次数比较多,尽管我们早就用几个 canvas 对重绘做了异常的大的优化,但 touchmove 仍然有一点大费用。

那个时候本人想开了防抖动和节流,首先防抖动肯定是那多少个的,万一本身直接处于 touch 状态,重绘会延迟死的,这年节流会好一些。防抖和节流。

先写三个节流函数:

throttle: function(func, delay, mustRun){ var timer, startTime = new Date(), self = this; return function(){ var curTime = new Date(), args = arguments; clearTimeout(timer); if(curTime - startTime >= mustRun){ startTime = curTime; func.apply(self, args); }else{ timer = setTimeout(function(){ func.apply(self, args); }, delay) } } }

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throttle: function(func, delay, mustRun){
  var timer, startTime = new Date(), self = this;
  return function(){
    var curTime = new Date(), args = arguments;
    clearTimeout(timer);
    if(curTime - startTime >= mustRun){
      startTime = curTime;
      func.apply(self, args);
    }else{
      timer = setTimeout(function(){
        func.apply(self, args);
      }, delay)
    }
  }
}

节流函数的意思:在延迟为 delay 的时日内,借使函数再度接触,则重新计时,这些效果和防抖动是一样的,第多少个参数 mustRun 是六个时光距离,表示在岁月间隔大于 mustRun 后的叁个函数能够即时间接实践。

接下来对 touchmove 的回调函数举行改建:

var t = this.throttle(function(e){ e.preventDefault ? e.preventDefault() : null; e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null; var p = this.getTouchPos(e); if(this.touchFlag){ this.update(p); }else{ this.judgePos(p); } }, 16, 16) this.canvas2.addEventListener('touchmove', t, false)

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var t = this.throttle(function(e){
  e.preventDefault ? e.preventDefault() : null;
  e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null;
  var p = this.getTouchPos(e);
  if(this.touchFlag){
    this.update(p);
  }else{
    this.judgePos(p);
  }
}, 16, 16)
this.canvas2.addEventListener('touchmove', t, false)

关于 delay 和 mustRun 的日子间隔难点,web 品质里有二个 16ms 的定义,便是说如果要达标每秒 60 帧,间隔为 1000/60 大概为 16 ms。假如距离大于 16ms 则 fps 会比 60 低。

鉴于此,大家这边将 delay 和 mustRun 都设为 16,在最为的状态下,也正是最坏的景况下,大概须求 15 + 15 = 30ms 才会实践叁次,那一年要设置三个 8 才合理,然则考虑到手指运动是二个连连的进度,怎么恐怕会每 15 秒实施三回,经过在线测量试验,开采安装成 16 效果还能够。

个性真的能优化吗,大家来看多个图片,do 和 wantdo 表示真实推行和停放节流函数中排队准备实践。

当 touchmove 速度平日或连忙的时候:

图片 11

当 touchmove 速度不快的时候:

图片 12

能够看出来,滑动进度中,速度平常和便捷,平均优化了一半,慢速效果也优化了 20 到 四分一之间,平常手势锁解锁时候,鲜明速度非常的慢。可知,节流的优化如故很鲜明的。

重在是,优化以往的流程性,未有相当受任何影响。

本条节流函数最后依然出现了多少个 bug:由于是延迟试行的,导致 e.preventDefault 失效,在手提式有线话机浏览器向下滑相会世刷新的意况,这也算事件延迟的八个肆虐对待吗。

化解办法:在节流函数提前收回暗中认可事件:

throttle: function(func, delay, mustRun){ var timer, startTime = new Date(), self = this; return function(e){ if(e){ e.preventDefault ? e.preventDefault() : null; //提前撤回暗中同意事件,不要等到 setTimeout e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null; } ... } }

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throttle: function(func, delay, mustRun){
  var timer, startTime = new Date(), self = this;
  return function(e){
    if(e){
      e.preventDefault ? e.preventDefault() : null; //提前取消默认事件,不要等到 setTimeout
      e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null;
    }
    ...
  }
}

总结

大致花了三十一日左右的小运,将那些 H5 的手势解锁给到位,自身如故比较满意的,即使恐怕达不到评判老师的承认,可是本身在做的历程中,学习到了非常多新知识。

参考

H5lock
Canvas教程
js获取单选框里面的值
后边一个高质量滚动 scroll 及页面渲染优化

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